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《魔獸世界》懷舊服上線滿月 游戲懷舊有何特殊之處?

2019-09-29 14:50 · 來源:動漫界 · 編輯:影 ·
   
摘要: 《魔獸世界》懷舊服上線滿一個月了。懷舊服的火爆可能是游戲運營方所始料未及的:最開始的8組服務器,瞬間被瘋狂涌入的玩家擠滿,沒能及時進入游戲的玩家只得排起長隊。時至今日,在網易增設數十個服務器之后,熱門服務器依然需要排隊進入。

《魔獸世界》懷舊服上線滿一個月了。懷舊服的火爆可能是游戲運營方所始料未及的:最開始的8組服務器,瞬間被瘋狂涌入的玩家擠滿,沒能及時進入游戲的玩家只得排起長隊。時至今日,在網易增設數十個服務器之后,熱門服務器依然需要排隊進入。

《魔獸世界》懷舊服不是懷舊游戲的孤例。近年來,越來越多的老游戲開始以“懷舊”的形式改頭換面,再次發售。它們或如《魔獸世界》,幾乎依照原樣復制原初的游戲版本,或如《精靈寶可夢Go》,將舊有的游戲內容移植到全新的技術平臺和載體上,或如《暗黑破壞神》和《魔獸爭霸》的重制版,以更先進的游戲引擎和更精細的美工設計復原舊有的游戲內容。

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《魔獸世界》懷舊服登錄界面

游戲懷舊有何特殊之處?

對于許多《魔獸世界》玩家來說,正如其名字所示,《魔獸世界》不只是一個游戲,它簡直如同一個世界。波瀾壯闊的背景故事,嚴謹縝密的世界觀設定,逐步成長、漸次變強的游戲角色,編織出了一個極具浸入感的奇幻世界。更重要的是,玩家不僅要面對遵循既定程式的NPC與游戲任務,還要與置身于游戲世界之內的其他玩家進行合作與競爭——任務與裝備終有窮盡的一天,而玩家與玩家之間的糾葛則可長久綿延。

玩家之間的互動,正是游戲懷舊相比其他流行文化的懷舊所具有的獨特之處。欣賞小說和電影是個體性的行為,欣賞者無需與他人達成合作才能進入到欣賞的過程,閱讀小說和觀看電影本質上是一個內省的過程。

游戲則常常具有很強的社交性,不同類型的游戲以各種方式促使玩家結成利益共同體。在《魔獸世界》里,“獨狼”型的玩家不可能完成游戲中的精英任務,險惡叢生的世界迫使玩家結成小隊,乃至數十人的大型團隊。玩家在游戲世界里歷險,從微不足道的小角色成長為備受尊崇的一方要人,相比現實世界,游戲所創造的經歷更具傳奇性——我們無疑是處于故事中心的主角,但環繞在我們周圍的,是與我們并肩作戰的游戲內好友。

游戲如此圓融地將其娛樂性與社交性融合為一個整體,當玩家回望過去的游戲歲月,很難說其究竟是懷念那精巧的游戲設計,還是懷念與游戲內的戰友所共度的時光。當一個游戲被重制,被復原,對于那些硬核玩家來說,這不僅是一種陳舊娛樂方式的復活,更是對一段塵封友誼的打撈,對一種情感體驗的喚起。

游戲文本是由游戲開發商與玩家共同書寫的。面對電影和小說,受眾并不享有對文本本身的支配權。開發商所設計的游戲則是一個有待填充的框架,不同類型的游戲的自由度有高低之分,但最不自由的游戲也依然為玩家留下了個人發揮的空間,而最自由的游戲則企圖再造出一整個世界。我們可以看到,在《魔獸世界》中,當各大公會前赴后繼地爭奪著BOSS的首殺,當玩家鉆研出有助于快速升級的偏門技巧,玩家也由此參與到了更為廣義的游戲文本的書寫中,他們將構成生生不息的游戲歷史的一部分。《魔獸世界》開發商暴雪也樂意在游戲世界內留下玩家的痕跡,對一些經歷感人,或者水平卓越的玩家,暴雪特意為他們制作了道具或者NPC(非玩家角色),以彩蛋的形式紀念這些特別的玩家們。

玩懷舊游戲時,我們究竟在懷念什么?

游戲必須不斷更新換代。從《魔獸世界》誕生到現在,暴雪已推出了7部資料片,而版本更替中的小補丁則不計其數。對于開發商和玩家來說,游戲更新有著不同的意義。一方面,游戲公司必須不斷研發新的內容,推出新的版本,以滿足玩家對于新的游戲體驗的需求,進而維持游戲營收。另一方面,當版本更迭,舊有的內容被新的內容所取代,對于某些玩家群體來說,附有自身個體烙印的內容不可避免地在這個過程中被抹去了——或許是游戲中結識的好友選擇離開了游戲,或許是自己花大功夫打下的裝備在版本更新之后迅速貶值。

因此,如《魔獸世界》這般歷經15年更新的游戲難免會走向口碑的分化:每一部資料片的推出,都會伴隨著老玩家的流失與新玩家的涌入。對于老玩家來說,新版本永遠是在與舊版本的比較中存在的,不滿者會慨嘆“一代不如一代”,或憤而放棄游戲,或義正辭嚴地批評。新玩家則從一開始就置身于新版本之中,如果新版本與舊版本差別甚大,新玩家與舊玩家所感受到的幾乎是截然不同的世界。這會產生游戲世界內的代際差異——《魔獸世界》也有著“60后”,“70后”的說法,盡管其所指代的是游戲版本等級的上限,而非現實世界的年代。

沒有哪一個版本可以贏得所有玩家的喜愛,但最古老的版本,在時間最長久的暈染之下,在老玩家的口口相傳之中,會成為所有玩家不斷回望,長久懷念的伊甸園,它是衡量游戲版本優劣的標桿。這并非意味著,最初的版本一定具有最完美的設計,而是表明,懷舊常常具有烏托邦的色彩——那最美好的版本未必在現實中出現過,但一定存在于玩家的集體記憶里,存在于我們對原初版本的美好想象里。

那個為所有“老玩家”所傳頌的原初版本,它們所承載的不僅是老玩家對過去的美好回憶,更是一代玩家的群體性自我認同,它既給老玩家們帶來了歸屬感,也滿足了人們所普遍尋求的個性化需求。他們的歸屬感來源于這些老玩家所共享的經歷,這種經歷與一系列文化符號相緊密聯系,而正是倚借這些游戲經歷和對文化符號的掌控,他們又得以與其他版本的玩家之間進行了區隔,滿足了自身對個性化的需求。

游戲公司為何傾向于開發懷舊游戲?

懷舊游戲是一種文化現象,也是一個遠為廣闊的利潤版圖。正如美國《連線》雜志指出,近年來,游戲廠商越來越傾向于規避風險,為了規避風險,他們更傾向于推出經典作品的重制版和續作。如果說經典作品在誕生之時意味著游戲界一場風雨欲來的革命——一如2005年的《魔獸世界》為大型多人角色扮演類游戲設定了全新的標桿,重制版和續作則只是保守而穩健的選擇,它不太可能成為具有突破性意義的作品,但可憑借經典原作的忠實粉絲積累謀得穩定的收益。

如果玩家們也滿足于舊作新篇,那游戲公司當然無需冒著風險,投入千萬級的資金研發全新的大作。許多時候,推出續篇甚至不是游戲公司自身主動的選擇,而是玩家千呼萬喚始出來的結果。當世嘉因為前作收益不理想而擱置了《莎木3》的研發時,鐵桿的玩家們在短短的數小時之內便眾籌了兩百萬美元,“迫使”游戲開發商將此續作的研發提上了日程。同樣,《魔獸世界》懷舊服的上線也決不是暴雪別出心裁的戰略選擇,在暴雪于2017年公布懷舊服計劃時,已有不計其數的各版本私服隱秘地吸引著懷舊的玩家們,其中較為成功的私服早已賺得盆滿缽滿。

熱衷于懷舊游戲的群體,大多在年少時期曾對那些游戲傾注了許多熱情,游戲的經歷構成了他們永遠難以忘懷的美好時光。正如科隆大學的Cordaro教授的研究指出,個體的喜好往往是在青少年期間,也就是16到20歲期間形成的,這一時期的愛好很可能將伴隨我們一生,成為我們潛意識中無限向往的伊甸園。

如今已漸漸步入中年的游戲玩家是有舊可懷的,他們的青少年時期正是各類游戲開始井噴式出現的年代。當游戲開發商開始重制他們的青春,他們當然樂意為此買單,但是,對于更年輕的一代來說,重制和續篇并不一定具有同等的吸引力,他們對懷舊游戲沒有額外的情感投射。

因此,懷舊游戲的流行趨勢遭到了一些媒體的批評。《大西洋月刊》曾以聳人聽聞的標題《懷舊正在毀掉游戲》發文批判當今游戲的懷舊趨勢,文章指出,如果游戲開發商持續將重心放在懷舊游戲的制作上,他們可能會失去正在成長的年輕一代們——這些少年長大后,他們所懷念的可能不再是電腦或者游戲主機上的3A大作們,而是手機里的免費游戲。

可以預見的是,即便游戲公司在風險考量之下越來越多地采取保守的戰略,游戲生態也很難因此而發生劇變。如果游戲公司因過于保守而丟失了市場,那受損失的不是市場,而只是游戲公司,游戲市場從來不乏新晉的挑戰者。

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